21世紀經濟報道記者蔡姝越 上海報道
重走西游,就在今日。
8月20日,由游戲科學研發的西游題材單機動作角色扮演游戲《黑神話:悟空》正式發售。在游戲本體正式上線前,游戲科學已向外界密集地釋放了多輪熱度:
8月15日,也就是游戲上線前一周,Valve公布了Steam平臺最新一周銷量榜(2024年8月6日至8月13日),《黑神話:悟空》再次拿下了Steam全球周銷量冠軍。而在游戲正式發售的一個月前,其預售銷量已超過120萬份,預銷售額突破了4億元。
上線前日,連鎖咖啡品牌瑞幸公布了與《黑神話:悟空》的聯名咖啡“黑神話騰云美式”。聯名咖啡推出后,不到一個上午的時間,相關周邊已經在全國范圍內售罄,引得瑞幸CGO楊飛在朋友圈發文,感嘆“男性購買力今早顛覆團隊認知了”。
《黑神話:悟空》的熱度也直接帶動了關聯二級市場。截至8月20日午后收盤,浙版傳媒(601921.SH)一字漲停。此前,浙版傳媒曾在互動平臺表示,公司旗下浙江出版集團數字傳媒有限公司是游戲《黑神話:悟空》出版方,負責游戲內容審核、出版申報及出版物號申領工作;由于將參與《黑神話:悟空》設定集的出版發行,中信出版(300788.SZ)也在今日收獲了20CM漲停。
自《黑神話:悟空》的第一支預告片釋出后,游戲的熱度延續至今。西游題材自帶的光環、對國產3A大作的渴求,甚至關于文化傳承的希望,均被寄托在這款特殊的產品中。
但在游戲的層層熱度背后,究竟有哪些催化因素?六年之前誕生的一個充滿幻想元素的游戲雛形,是如何長成如今行業和玩家眼中的“國產3A之光”的?《黑神話:悟空》正式發售后,其又將如何打開國內游戲工業化局面?
最高在線人數已超越《艾爾登法環》
毫無疑問,在《黑神話:悟空》正式發布的首日,游戲的熱度就已經超出了市場的預期。
截至發稿前,Steam平臺的游戲同時在線人數便已突破160萬。居于其后的,是《反恐精英2》《Dota 2》《PUBG》等老牌歐美網游。值得一提的是,《黑神話:悟空》的最高同時在線人數,已經超過了《Dota 2》《賽博朋克2077》等產品,也超越了其直接對標的“魂類”產品《艾爾登法環》。
(8月20日晚間,《黑神話:悟空》的同時在線人數已突破160萬 數據來源/SteamDB)
游戲的熱度,也吸引了大量沒有接觸過類似游戲、甚至不怎么玩游戲的用戶。嚴格意義上來看,“魂類”并不是一個非常典型的游戲類型,但《黑神話:悟空》的核心玩法即是高難度和快節奏的首領戰斗,與《黑暗之魂》《血源詛咒》《艾爾登法環》等魂類產品有著一定相似之處。
一名玩家告訴21世紀經濟報道記者,他之前并沒有怎么接觸過需要高頻對戰高難度Boss的游戲,但《黑神話:悟空》讓他產生了“想要試試”的想法。“一方面是游戲實在太火了,讓人很好奇游戲究竟做得怎么樣;另一方面也是被游戲發售前的宣傳吸引,想切身體會一下扮演悟空,降妖除魔的感覺?!痹撏婕冶硎尽?nbsp;
《黑神話:悟空》的發售,除了吸引了上百萬玩家第一時間游玩,也令諸多游戲行業者在今天放下了手頭的工作,以一種“朝圣”的心態去體驗這款產品。
“明天專門為《黑神話:悟空》請了假,準備花一整天時間推進游戲進度。”上海某游戲廠商的一名資深發行,在游戲正式發布的前一晚和記者發消息告知了他的“行程安排”。同時,他也向記者調侃稱,8月20日可能是很多游戲公司“出勤率最低的一天”。
面對這款游戲帶來的潑天流量,直播平臺和平臺內主播也是擠破了腦袋也要接住。在斗魚、虎牙兩大直播平臺中,幾大熱門游戲分區,如《英雄聯盟》《王者榮耀》《穿越火線》《和平精英》《Dota2》等,其中絕大多數分區主播不約而同地選擇了“不務正業”,把《黑神話:悟空》放在了標題或封面,直播游玩該款游戲。
除了常規直播平臺,短視頻平臺也將其視為流量密碼。抖音、快手以及微信視頻號等的直播分區,也被游玩《黑神話:悟空》的主播大面積攻陷。
面對游戲的火爆,作為開發方的游戲科學似乎早有預見。在游戲正式上線后,游戲科學在官網發布了《即刻踏上西游之路》一文。文中,游戲科學為即將開始游玩的玩家們提供了諸如“如果希望在冒險中發現最多的驚喜,可嘗試戒網幾天”等建議,并溫馨提示玩家“不要有進度壓力”。
此外,游戲科學也表示,盡管《黑神話:悟空》已經過數次內部的全流程測試,但仍然難以避免出現部分偶現的嚴重問題。在游戲正式發布后,開發團隊將盡快在后續補丁中對影響正常游戲的問題加以修復。
六年磨一劍
在《黑神話:悟空》最終亮相的背后,其開發團隊度過了如苦行僧一般閉門“修行”的六年。
對于游戲科學的兩大核心人物馮驥和楊奇而言,做出從大廠出走轉做單機的決策,或許是整個項目最難的部分。2018年2月,已經從騰訊《斗戰神》項目組離開并創立游戲科學的馮驥和楊奇,決定啟動一個單機項目,這一項目正是《黑神話:悟空》。
盡管做單機游戲的想法在兩人腦海中盤旋已久,但在馮驥和楊奇分別成為游戲科學的CEO和美術總監后,等待著項目組的,是來自開發環節的“九九八十一難”。
已經成為了《黑神話:悟空》美術總監的楊奇在接受媒體采訪時回憶,游戲開發進度來到花果山關卡中,齊天大圣與天兵天將在云上的決戰環節時,他去體驗了《戰神》。也正是這款游戲,令楊奇意識到目前在做的東西與行業頂尖產品有著巨大差距。
在冷靜思考后,項目組決定,先跳過花果山環節的設計,轉而先去攻堅黑風山關卡的開發。
時間來到2020年,《黑神話:悟空》發布了第一支實機演示視頻,這支視頻中演示的場景就是黑風山關卡。在預告片發布前,楊奇曾向馮驥預測,這支視頻的播放量會到300萬左右。而截至發稿前,這一支視頻在B站中已經創下了超5700萬次點擊量。
有B站內部人士告訴馮驥,這是B站歷史上從來沒有出現過的情況,數據增長勢頭比傾全站資源力推的《后浪》還要猛。
在視頻發布后,馮驥和楊奇的前東家騰訊也找上門來?!昂谏裨挵l布后,鵝廠的熟人們便第一時間組團過來拜訪。雖是意料之中,卻也嚴陣以待?!瘪T驥在知乎平臺發文回憶。
他指出,雖然騰訊是他的前東家,但“沒有什么過節,一直有保持正常聯系”。最終溝通結果是,在騰訊不干預產品決策與公司日常經營的前提下,游戲科學獲得了來自騰訊的戰略融資,后者也獲得了前者5%的股權。
在騰訊入局之前,游戲科學的第一筆啟動資金來自于英雄互娛。2017年5月12日,游戲科學獲得了來自英雄互娛的天使輪以及A輪投資,估值金額和融資金額尚未披露,英雄互娛全資子公司天津英雄金控科技有限公司首次持有了游戲科學19%的股份,認繳出資額為12.5萬元,成為了游戲科學第一大外部股東。
另一方面,熱度和關注傍身,使得項目組更加不敢懈怠。在預告片公開后,許多玩家和求職者慕名而來,使得游戲科學不得不在公司門口豎起了“設計繁忙,研發緊張,非請勿入,多多見諒”的告示牌。
時間來到了3年后。2023年8月20日,《黑神話:悟空》首次舉辦千人線下試玩會。在這場試玩會中,眾多玩家和媒體切實接觸到了這款神秘的游戲。在此次試玩會中,游戲科學展出了百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、靡道人、毒敵大王、晦月魔君共6個關卡Boss。這場試玩會,也向外界釋放出了一個信號——《黑神話:悟空》正式版上線在即,將不再是玩家看不見摸不著的“大餅”。
國產3A,路在何方?
時間追溯到2007年,還在游戲行業摸爬滾打的馮驥用其花名Yocar寫了一篇長文。在這篇文章中,馮驥直接點出了當時國內游戲行業的諸多痛點,包括投資商的急功近利、夸大游戲制作的“大方法論”等。
文中,他也回憶了當時自己接手了一項旨在使得游戲內玩家追求多樣化的工作,從而大量考察單機游戲的一些觀察。
“這項工作帶來的一個后果是,我看待單機游戲的眼光不知不覺發生了改變,以后每接觸一個新游戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,讓玩家在通關后還可以繼續玩更長的時間??晌乙欢ㄊ峭浟?,那些東西只是點綴和彩蛋,并不是它們流行的原因。”馮驥感嘆。
立足當下,已經走上開發單機游戲道路的馮驥,帶著《黑神話:悟空》推翻了他十多年前的觀點。然而,執著于“點綴”和“彩蛋”的《黑神話:悟空》,為何能在發售后收獲如此高的熱度?
“《黑神話:悟空》能夠成功最主要的原因,是‘第一款’的頭銜?!痹潞治龌訆蕵贩治鰩燅R阿鑫在接受21世紀經濟報道記者采訪時指出。他認為,國產3A這一賽道多年來始終是白紙一張,這也意味著這一賽道仍是一片待開發的熱土。雖然行業內擁有大量的手游產品并成功出海,但“第九藝術”的頭銜,始終讓玩家對國產3A抱有很大的期待。
從相關數據來看,國內主機/單機游戲的市場份額仍然有待開發。中國音數協游戲工委發布的《2024年1—6月中國游戲產業報告》顯示,2024年上半年移動游戲市場實銷收入為1075.17億元,而報告期內主機游戲市場實銷收入僅為7.97億元。這一數據上的空白,仍需要更多產品來填補。
另一方面,面對為游戲直接付費的玩家,游戲科學也保持著高強度的運營節奏。
艾媒咨詢創始人兼首席執行官張毅則向記者分析,《黑神話:悟空》的成功,也離不開游戲科學對于玩家社區的長期支持和及時的響應機制。“在游戲第一支實機演示預告片發布后,長達四年的時間,項目組都在與玩家保持高頻次的互動,及時更新項目調優進度。這一運營策略,也讓玩家們對產品保持著較高的關注度與新鮮感。”他說。
而在《黑神話:悟空》正式發布后,其超出預期的熱度,是否有可能改寫國產3A游戲的未來?
對于這一問題,多名受訪專家都表現出了樂觀的態度。馬阿鑫認為,一方面,我國擁有豐富的歷史文化積淀,不僅《西游記》,任何一個傳統文化IP拿出來都能夠引起玩家共鳴,并迅速吸引熱度。背靠這些文化IP,國內并不缺乏開發3A大作的核心劇本和內容;另一方面,《黑神話:悟空》的成功,也會吸引更多玩家加入至主機用戶的群體之中。
“我個人更加看好頭部廠商于未來的投入,當下已經有很多聲稱高工業化的產品立項,未來多端互通將是主流,3A、手游中間巨大的鴻溝也將逐漸模糊化,在這一方向上,大廠能做的事情和準備有很多。”他說。
不過,馬阿鑫也進一步向記者指出,目前不可回避的一點是,廠商若想“復刻”《黑神話:悟空》的路徑,難度很大。“僅是開發周期長這一點,就會讓一款產品難以在大部分游戲公司中立項。同時,在《黑神話:悟空》發售之后,玩家對國產3A的期待會踏上一個新臺階,后來者如何在復刻中找到玩法和形式的突破,也是一大主要難點。”
本文鏈接:21深度丨《黑神話:悟空》出世,國產3A游戲的破曉時分http://www.sq15.cn/show-2-8075-0.html
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