《自然·人類行為》8月19日發表的一項基于日本97602人數據并結合機器學習算法的研究顯示,擁有電子游戲機并參與游戲,可能會對心理健康產生積極影響,但時間不宜過長。
通常認為,電子游戲會對心理健康產生負面影響,世界衛生組織已經將游戲障礙列為一種健康問題。但關于電子游戲和心理健康之間的關系,大多數現有科學證據并沒有在二者之間建立起強有力的關聯。
由于2020年至2022年游戲機短缺,日本的零售商用抽簽的方式為消費者提供兩種不同的游戲機。日本大學研究團隊此次利用這種隨機分配評估了電子游戲對壓力和生活滿意度的影響。他們調查了97602人(其中8192人參與了游戲機抽簽),他們的年齡在10—69歲。調查收集了受訪者是否參與抽獎、擁有游戲機的情況、游戲偏好、心理健康、生活滿意度以及社會人口學特征等信息。
團隊采用一種專為推斷調查數據因果關系而設計的機器學習算法,發現擁有一臺游戲機和在其中一臺游戲機上玩游戲,都會改善心理健康。但每天玩游戲超過3小時的人不再獲得同等益處。研究還發現,擁有游戲機能提高生活滿意度,減少心理痛苦。
研究人員表示,這一發現還凸顯了屏幕使用時間對心理健康的復雜影響。
《自然·人類行為》8月19日發表的一項基于日本97602人數據并結合機器學習算法的研究顯示,擁有電子游戲機并參與游戲,可能會對心理健康產生積極影響,但時間不宜過長。
通常認為,電子游戲會對心理健康產生負面影響,世界衛生組織已經將游戲障礙列為一種健康問題。但關于電子游戲和心理健康之間的關系,大多數現有科學證據并沒有在二者之間建立起強有力的關聯。
由于2020年至2022年游戲機短缺,日本的零售商用抽簽的方式為消費者提供兩種不同的游戲機。日本大學研究團隊此次利用這種隨機分配評估了電子游戲對壓力和生活滿意度的影響。他們調查了97602人(其中8192人參與了游戲機抽簽),他們的年齡在10—69歲。調查收集了受訪者是否參與抽獎、擁有游戲機的情況、游戲偏好、心理健康、生活滿意度以及社會人口學特征等信息。
團隊采用一種專為推斷調查數據因果關系而設計的機器學習算法,發現擁有一臺游戲機和在其中一臺游戲機上玩游戲,都會改善心理健康。但每天玩游戲超過3小時的人不再獲得同等益處。研究還發現,擁有游戲機能提高生活滿意度,減少心理痛苦。
研究人員表示,這一發現還凸顯了屏幕使用時間對心理健康的復雜影響。
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