21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越 深圳報(bào)道
“人工智能(AI)雖然給游戲行業(yè)帶來(lái)了很多展望,但短期內(nèi),身處行業(yè)內(nèi)的很多人還是會(huì)感到很焦慮。”在9月6日,騰訊云舉辦的2024騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)游戲?qū)?chǎng)中,騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮在發(fā)言中提到。
而行業(yè)對(duì)該項(xiàng)技術(shù)的焦慮源頭,便是AI在全球科技界興起后,外界對(duì)游戲行業(yè)的兩大“拷問(wèn)”:AI在游戲場(chǎng)景怎么落地?如何進(jìn)一步發(fā)掘這一技術(shù)在游戲中的應(yīng)用可能性?
在AI飛速發(fā)展的同時(shí),全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模也來(lái)到了更大的量級(jí)。數(shù)據(jù)平臺(tái)Statista的報(bào)告中預(yù)測(cè),2025年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2205億美元,2020年至2025年復(fù)合增長(zhǎng)率為10.18%
但入局者不斷增加的今天,研發(fā)成本的攀升、流量競(jìng)爭(zhēng)的加劇以及消費(fèi)者整體消費(fèi)意愿的變化,使得游戲企業(yè)在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。為了適應(yīng)這一變化,越來(lái)越多的游戲企業(yè)也加入了“卷”游戲品質(zhì)的行列,包括加強(qiáng)研發(fā)支持、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、數(shù)據(jù)體系建設(shè)等方面的能力。
如何實(shí)現(xiàn)游戲AI“可控”?
一個(gè)客觀現(xiàn)實(shí)是,隨著國(guó)內(nèi)各游戲廠商的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)不斷積累,技術(shù)的溢出效應(yīng)也同步更加顯著。加注AI以充分發(fā)掘游戲業(yè)務(wù)的潛力,成了眾多廠商的必由之路。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》中顯示,近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生、引擎開(kāi)發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域布局;有近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營(yíng)銷;此外,國(guó)內(nèi)TOP50游戲廠商投資AI企業(yè)已超百次。
“吉比特雷霆在AIGC方面的探索已經(jīng)有一年多了,在算力層面,公司也購(gòu)買(mǎi)了高計(jì)算性能的H100。”吉比特雷霆游戲算法負(fù)責(zé)人劉江冬在大會(huì)中提到。
他指出,公司在推進(jìn)AI技術(shù)時(shí),主要考慮三方面的因素。一是技術(shù)成熟度。在AI技術(shù)日新月異、層出不窮的背景下,哪些技術(shù)切切實(shí)實(shí)解決問(wèn)題、實(shí)際落地并且低成本落地,是需要去實(shí)際考慮的。
第二點(diǎn)則是選擇游戲的業(yè)務(wù)場(chǎng)景。“AI可落地的業(yè)務(wù)場(chǎng)景很多,但公司作為一個(gè)商業(yè)組織,包括技術(shù)團(tuán)隊(duì),也需要以ROI(投資回報(bào)率)為目標(biāo)考慮,去分析哪些場(chǎng)景的ROI更高。”劉江冬說(shuō)。
第三點(diǎn)則是前期探索。劉江冬認(rèn)為,實(shí)現(xiàn)技術(shù)通用化、框架通用化的同時(shí),不也要思考同場(chǎng)景之間的能力是否可復(fù)用。
在大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),陳亮也提到,雖然AI看似是過(guò)去一年在行業(yè)內(nèi)產(chǎn)生較高的熱度,但從技術(shù)角度出發(fā),AI已經(jīng)在游戲行業(yè)中“蟄伏”多年。如3D蒙皮、角色生成和自動(dòng)化的UV展開(kāi)等,即是傳統(tǒng)AI在游戲里面的深度應(yīng)用。
早在2019年,人工智能研究公司OpenAI就為MOBA游戲《Dota2》的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)OG設(shè)計(jì)了AI訓(xùn)練工具“Five”,通過(guò)生成AI隊(duì)友或?qū)κ郑瑸閼?zhàn)隊(duì)選手提供訓(xùn)練和數(shù)據(jù)支持。
而騰訊云則在智能客服、機(jī)器學(xué)習(xí)平臺(tái)以及語(yǔ)音識(shí)別等PaaS產(chǎn)品中應(yīng)用了AI前沿技術(shù)。其中,騰訊云TI-ONE通過(guò)存算分離的架構(gòu)打通大數(shù)據(jù)計(jì)算能力和模型構(gòu)建能力,降低數(shù)據(jù)到AI能力的使用成本和時(shí)間成本,實(shí)時(shí)AI決策響應(yīng)各種突變情景,更好確保ROI。
不過(guò),陳亮認(rèn)為,脫胎于AI的生成式AI技術(shù)應(yīng)用于游戲行業(yè)時(shí),目前需要重點(diǎn)關(guān)注的方向不是功能或者數(shù)據(jù)規(guī)模的泛化,而是如何將它生成的結(jié)果控制在人的預(yù)期范圍內(nèi)。“舉例來(lái)說(shuō),目前很多游戲產(chǎn)品在通過(guò)生成式AI去做智能NPC。一款游戲中的NPC可達(dá)成百上千,如何做到AI NPC更像真人且更足夠可控,還在推進(jìn)落地的過(guò)程中。”他指出。
游戲AI的當(dāng)下與未來(lái)
值得一提的是,就在近日,作為米哈游創(chuàng)始人之一的蔡浩宇就在領(lǐng)英平臺(tái)直言,AIGC已經(jīng)徹底改變了游戲開(kāi)發(fā)的方式。
他認(rèn)為,未來(lái)的游戲創(chuàng)作將主要由兩類人主導(dǎo):一是0.0001%的頂尖從業(yè)者,二是占絕大多數(shù)的業(yè)余愛(ài)好者。而介于普通和專業(yè)之間的普通游戲開(kāi)發(fā)者,則應(yīng)該考慮轉(zhuǎn)行。
“AIGC真正影響的,本質(zhì)上是一種人機(jī)交互的方式。之前人和計(jì)算機(jī)主要通過(guò)代碼交互,未來(lái)有可能發(fā)展為自然語(yǔ)言交互。”劉江冬認(rèn)為,在AI技術(shù)飛速發(fā)展的當(dāng)下,從業(yè)者若能夠盡早掌握大語(yǔ)言模型(LLM)的相關(guān)技能,就能夠更加快速地提升游戲開(kāi)發(fā)的個(gè)性化能力。
BUD聯(lián)合創(chuàng)始人、CEO馮文慧認(rèn)為,無(wú)論一款游戲是通過(guò)產(chǎn)品設(shè)計(jì)或技術(shù)驅(qū)動(dòng),通過(guò)AI輔助開(kāi)發(fā)都是很好的選擇。“在創(chuàng)作初期,我們的目標(biāo)是提升創(chuàng)作者的工作效率。通過(guò)結(jié)合編譯器和代碼輔助工具,例如Copilot,以及3D領(lǐng)域的3D Copilot,都旨在降低創(chuàng)作門(mén)檻,并通過(guò)人工智能技術(shù)提高效率。這不僅使游戲開(kāi)發(fā)更加高效,還能為游戲增添趣味性,創(chuàng)造與傳統(tǒng)游戲不同的體驗(yàn)。”她指出。
在AI變成游戲行業(yè)不得不談的話題背后,AI本身又給游戲行業(yè)帶來(lái)了哪些變化?
創(chuàng)酷互動(dòng)技術(shù)總監(jiān)黃龍?jiān)诖髸?huì)現(xiàn)場(chǎng)的分享中就提到,在發(fā)行業(yè)務(wù)的投放工作中,需要很多創(chuàng)意素材,這類需要天馬行空和奇思妙想的內(nèi)容,就很適合用AI輔助以生成。
“在投放素材的生成環(huán)節(jié),我們嘗試了很多AI應(yīng)用。除了使用Stable Diffusion等常見(jiàn)工具,部分視頻甚至可以直接做暗聲口播、游戲場(chǎng)景、語(yǔ)音合成或語(yǔ)音克隆,縮短了整個(gè)素材制作的周期,并且也積累了不少可復(fù)用的素材。”黃龍說(shuō)。
而在大會(huì)結(jié)束后,陳亮也在接受媒體采訪時(shí)提到,云游戲和AI在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用一直是業(yè)界探索的熱點(diǎn)。目前,許多團(tuán)隊(duì)都在投入大量精力研究如何將這些技術(shù)融入游戲開(kāi)發(fā)中。“盡管如此,以上新技術(shù)并沒(méi)有根本改變傳統(tǒng)的游戲開(kāi)發(fā)模式。通常的做法是,開(kāi)發(fā)者會(huì)先完成客戶端和服務(wù)端的開(kāi)發(fā),然后在游戲發(fā)行階段,可能會(huì)通過(guò)云游戲平臺(tái)來(lái)提供一種新的途徑,讓玩家能夠輕松體驗(yàn)游戲。這樣的做法有助于解決客戶端游戲體積龐大或手機(jī)性能不足等問(wèn)題,但本質(zhì)上,它仍然被視為一種增值服務(wù)。對(duì)于AI的應(yīng)用,其在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中可能被用于3D貼圖、UV展開(kāi)等環(huán)節(jié),而在游戲運(yùn)營(yíng)階段,AI可能被用來(lái)提供自動(dòng)化的客戶服務(wù)。這些應(yīng)用同樣被視為增值服務(wù)。”
陳亮進(jìn)一步指出,他認(rèn)為云游戲和AI游戲的真正潛力,在于它們能夠成為原生的游戲元素。游戲廠商和上下游相關(guān)方,應(yīng)致力于研究這些技術(shù)如何能夠與游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程深度融合,從而創(chuàng)造出全新的游戲體驗(yàn),而不僅僅是作為現(xiàn)有游戲的附加功能。
“未來(lái),在游戲與真正AI融合后,我理想中的狀態(tài)應(yīng)該類似于美劇《西部世界》中展示的場(chǎng)景。游戲的故事線能夠不斷延展,角色能夠不斷推陳出新。作為從業(yè)者,我更關(guān)注這樣的游戲底層實(shí)現(xiàn)邏輯是什么,是依靠配置以及參數(shù),還是完全依靠模型驅(qū)動(dòng)。”陳亮說(shuō)。
本文鏈接:當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)與AI深度綁定,落地和應(yīng)用如何超越“增值服務(wù)”?http://www.sq15.cn/show-2-8349-0.html
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