這個周末,朋友圈徹底被KPL總決賽刷屏了。這場賽事創(chuàng)下12秒售罄門票、6.2萬人現(xiàn)場觀賽的亮眼成績,一舉打破單場電競賽事觀眾人數(shù)最多的吉尼斯世界紀(jì)錄。同時,本次賽事設(shè)置7000萬元人民幣總獎金池,冠軍可獲2000萬元。從早期的小型場館到如今登上國家體育場的舞臺,移動電競產(chǎn)業(yè)的跨越式發(fā)展,正釋放出超乎想象的行業(yè)機(jī)遇。
事實上,移動電競的走紅并非偶然,龐大的玩家群體構(gòu)筑了堅實基礎(chǔ)。KPL是騰訊旗下手游《王者榮耀》IP的延伸。官方數(shù)據(jù)顯示,2025年《王者榮耀》國服日活躍用戶數(shù)為1.39億,全球月活躍用戶數(shù)超2.6億,從收入規(guī)模上看,2022年至2024年,這一游戲已連續(xù)三年位居全球手游收入榜第一。
相較于端游,以《王者榮耀》為代表的手游更適配現(xiàn)代人的碎片化生活節(jié)奏,無需依賴PC設(shè)備,手機(jī)隨時可開啟的對局模式,精準(zhǔn)契合了年輕群體的娛樂需求,為賽事熱度提供了原生動力。
工信部信息通信經(jīng)濟(jì)專家委員會委員盤和林認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)如今依然在高速成長期,隨著游戲年份日久,游戲?qū)ν婕业膼酆门囵B(yǎng)在不斷增強(qiáng),深度玩家增多,這些深度玩家對電競有很強(qiáng)的偏好,而隨著游戲年份的沉淀,這類深度玩家群體未來還會增加。與此同時,圍繞賽事衍生的直播、自媒體內(nèi)容創(chuàng)作等外延領(lǐng)域蓬勃發(fā)展,形成了多元化的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
據(jù)中國文化管理協(xié)會預(yù)計,到2026年,中國電競市場規(guī)模將突破3000億元,帶動周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模超萬億元。這條千億級賽道不僅為專業(yè)賽事運(yùn)營、職業(yè)選手培養(yǎng)等核心領(lǐng)域帶來機(jī)遇,也為普通從業(yè)者打開了廣闊空間――無論是電競內(nèi)容策劃、社群運(yùn)營,還是周邊產(chǎn)業(yè)開發(fā),各個細(xì)分板塊都蘊(yùn)藏著巨大潛力。未來,隨著移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的不斷完善,這一領(lǐng)域還將釋放更多發(fā)展動能。
(責(zé)任編輯/文案 董湘依 出鏡/制作 鄭錚 宅男財經(jīng)出品)
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