馮驥談《黑神話:悟空》成功:中國團隊做好中國題材,用戶會回報以熱愛
中新網(wǎng)烏鎮(zhèn)11月8日電(記者 高萌)“以前可能我們會覺得,是不是中國有一批用戶覺得國外的月亮比較圓,覺得國外的品牌比較高級一些,但在我們的實踐中,也許恰恰相反。”
11月7日,在2025年世界互聯(lián)網(wǎng)大會烏鎮(zhèn)峰會上,游戲科學創(chuàng)始人、CEO,《黑神話:悟空》制作人馮驥談到該游戲的現(xiàn)象級成功時表示,“當中國團隊能拿出相對靠譜的產(chǎn)品時,無論是在內(nèi)容領(lǐng)域還是在科技制造行業(yè),我們看到太多太多的例子,當一個國產(chǎn)品牌能夠接近甚至超過國外先進水平的時候,中國用戶會給它甚至是遠超產(chǎn)品本身品質(zhì)的關(guān)注,甚至是熱愛。”
視頻:馮驥回應(yīng)《黑神話:悟空》為何成功:得益于中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 來源:中國新聞網(wǎng)
當天,烏鎮(zhèn)峰會主論壇舉行了“六小龍烏鎮(zhèn)對話”,來自深度求索、宇樹科技、云深處科技、游戲科學、強腦科技、群核科技的“杭州六小龍”企業(yè)代表同框,就全球人工智能技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展熱點議題展開交流分享。
2024年8月,《黑神話:悟空》一經(jīng)發(fā)售迅速風靡海內(nèi)外,持續(xù)刷新在線玩家紀錄,帶動眾多相關(guān)取景地關(guān)注度翻倍。它將國內(nèi)眾多的文化遺產(chǎn)在游戲場景中做了數(shù)字還原,以現(xiàn)代視角重新解讀東方神話,贏得了廣泛關(guān)注和贊譽。
這款破圈游戲及其帶來的文化現(xiàn)象的緣起,要追溯到2016年。那一年,馮驥和團隊注意到了一個現(xiàn)象,在世界最大的PC游戲分發(fā)平臺,使用簡體中文的用戶達到了和英文用戶一樣高的比例,這讓他們相信,中國單機游戲用戶的數(shù)量已經(jīng)世界領(lǐng)先。
而中國電影的相似路徑給了他們啟發(fā)。時間再往前推10年,2006年,中國的總銀幕數(shù)量已經(jīng)和美國相當,電影票房也開始了高速增長,不過那時候,“大家還是在大銀幕看引進電影,看《泰坦尼克號》《阿凡達》和《變形金剛》”。而十年后,中國票房最高的電影,已經(jīng)大部分都是國產(chǎn)電影了。
在主論壇現(xiàn)場,馮驥感慨,《黑神話:悟空》的成功,得益于這十年來中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,和由此帶來的用戶對本土團隊的信任。
資料圖:5月30日,浙江杭州,第二十一屆中國國際動漫節(jié)上,市民帶小朋友和《黑神話:悟空》人偶互動。中新社記者 王剛 攝聽了活動主持人舉的例子――一個在牛津大學取得物理學學位的女性游戲玩家在玩過《黑神話:悟空》后,終于能夠大膽告訴別人自己喜歡玩游戲,馮驥也深有感觸。
他表示,如果《黑神話:悟空》第一次讓很多玩家解除了“游戲羞恥”,那就像吃饅頭一樣,吃到第七個吃飽了,讓你飽的其實并不是那最后一個饅頭。
“(《黑神話:悟空》發(fā)售前)很長一段時間,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是全球用戶最多、市場規(guī)模最大的。”他說,中國游戲產(chǎn)業(yè)培育了很多用戶,也培育了很多人才,“我們其實是在這個基礎(chǔ)上,可能最后的一朵小浪花。實際上中國還有非常多也許沒有我們這樣的運氣或時機,但也做得很好的公司。”
談到公司的名字“游戲科學”,馮驥說,很多人覺得游戲和科學不搭邊,但實際上,他認為游戲不僅是科學,還可以被稱之為一門藝術(shù)。
“電子游戲其實是一個技術(shù)含量很高,甚至可以說集成了很多計算機領(lǐng)域科技成果的行業(yè)。而且游戲為什么叫第九藝術(shù),它很像是文學、繪畫、音樂、電影、建筑等世界八大藝術(shù)融合了先進科技的產(chǎn)物。我們很自豪能夠在這樣一個集大成的信息行業(yè)持續(xù)發(fā)展。”(完)
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