21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越 上海報(bào)道
面對(duì)怎么看都與寶可夢(mèng)有著種種相似之處的《幻獸帕魯》,任天堂終于坐不住了。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間9月19日,日本游戲公司任天堂宣布,已聯(lián)合寶可夢(mèng)版權(quán)方寶可夢(mèng)公司(TPC),對(duì)《幻獸帕魯》開發(fā)商Pocket Pair提起專利權(quán)侵權(quán)訴訟,要求法院發(fā)布禁止侵權(quán)令并責(zé)令Pocket Pair賠償相應(yīng)損失。
在任天堂一側(cè)的公告發(fā)布后,Pocket Pair旋即回應(yīng)稱,尚未得知被指控侵犯的具體專利,《幻獸帕魯》游戲的運(yùn)營及服務(wù)暫時(shí)不會(huì)受到影響。
事實(shí)上,早在《幻獸帕魯》發(fā)售之初,任天堂和寶可夢(mèng)公司就表示已對(duì)該產(chǎn)品展開調(diào)查行動(dòng),為何在游戲發(fā)售半年有余,“東半球最強(qiáng)法務(wù)部”最終決定出手?來自任天堂和TPC的“制裁”行動(dòng),又會(huì)給《幻獸帕魯》這款產(chǎn)品帶來哪些影響?
任天堂為何“秋后算賬”?
2024年1月19日,由日本游戲公司Pocket Pair開發(fā)的《幻獸帕魯》正式上線Steam平臺(tái)。游戲上線后,迅速登頂平臺(tái)暢銷榜,并在上線第三天創(chuàng)下了同時(shí)在線210.19萬同時(shí)在線人數(shù)的紀(jì)錄。
值得一提的是,這一數(shù)據(jù)彼時(shí)僅次于韓國藍(lán)洞工作室旗下的“吃雞”鼻祖《絕地求生》(PUBG)325.7萬的同時(shí)在線紀(jì)錄,后被《黑神話:悟空》以241.6萬的紀(jì)錄超越。
但在《幻獸帕魯》實(shí)現(xiàn)快速破圈,并成為2024年開年第一匹游戲“黑馬”背后,與其類“寶可夢(mèng)”的標(biāo)簽有著密不可分的聯(lián)系。
公開信息顯示,《寶可夢(mèng)》(Pokémon)是由日本游戲公司Game Freak開發(fā)、任天堂發(fā)行的系列電子游戲。游戲的玩法以收集、養(yǎng)成、對(duì)戰(zhàn)元素為主,扮演訓(xùn)練師的玩家將會(huì)在游戲中遭遇各類不同的生物,即“寶可夢(mèng)”,扮演寶可夢(mèng)訓(xùn)練師的玩家需要通過特定道具“寶可夢(mèng)球”捕獲它們。
《幻獸帕魯》上線后,不少玩家迅速發(fā)現(xiàn)了《幻獸帕魯》中的生物“帕魯”與部分寶可夢(mèng)的外形設(shè)定有著難以忽視的相似點(diǎn),且通過投擲球捕捉“帕魯”的方式,也與《寶可夢(mèng)》中訓(xùn)練師扔寶可夢(mèng)球收服寶可夢(mèng)有著“雷同”之處。
在游戲發(fā)售一周后,寶可夢(mèng)公司在其官網(wǎng)發(fā)布聲明稱,收到了大量客戶對(duì)于“其他公司于2024年1月發(fā)行的游戲的問詢”,稱該游戲與《寶可夢(mèng)》類似,并要求確認(rèn)該游戲是否獲得了公司的授權(quán)。對(duì)此,寶可夢(mèng)公司表示,公司不允許該游戲使用任何寶可夢(mèng)形象,同時(shí)也將調(diào)查任何侵犯寶可夢(mèng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)行為,并采取適當(dāng)?shù)男袆?dòng)。
對(duì)于有著“東半球最強(qiáng)法務(wù)部”稱號(hào)的任天堂,和“維權(quán)大戶”寶可夢(mèng)公司來說,Pocket Pair收到一紙?jiān)V狀只是時(shí)間問題。
就在不久前,寶可夢(mèng)公司發(fā)布公告稱,因游戲《口袋妖怪:復(fù)刻》侵犯公司著作權(quán)且存在不正當(dāng)競爭行為,其開發(fā)商廣州麥馳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司判賠原告寶可夢(mèng)公司經(jīng)濟(jì)損失及維權(quán)合理費(fèi)用共計(jì)1.07億元人民幣。
針對(duì)此次任天堂起訴Pocket Pair,代理了上述案件的上海大邦律師事務(wù)所律師秦鵬飛在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)分析指出,與通常三年的訴訟時(shí)效相比,這次任天堂對(duì)Pocket Pair提起的訴訟從游戲發(fā)行到兩公司提起訴訟的間隔只有半年多。“這樣的效率,在專利維權(quán)這種專業(yè)性和復(fù)雜性較高的案件中,屬于相對(duì)較為快速的。”
秦鵬飛分析進(jìn)一步指出,對(duì)于體現(xiàn)在游戲中的專利技術(shù)方案,為了充分清晰地進(jìn)行技術(shù)比對(duì),到底是取證游戲畫面,還是抓取內(nèi)存中的數(shù)據(jù)變化情況,或者是求助專業(yè)的鑒定機(jī)構(gòu),這些都會(huì)要求律師或法務(wù)人員充分考慮個(gè)案的具體情況來判斷執(zhí)行,甚至很多游戲相關(guān)的調(diào)查取證中,為了獲得侵權(quán)內(nèi)容,光是玩游戲就要花費(fèi)大量時(shí)間。
另一方面,目前,任天堂并未公開其指控Pocket Pair侵權(quán)的專利,但秦鵬飛推測(cè),根據(jù)任天堂和寶可夢(mèng)公司持有的專利和《幻獸帕魯》的游戲內(nèi)容,目前外界的主要關(guān)注點(diǎn)集中在名稱為“游戲程序、游戲系統(tǒng)、游戲裝置及游戲處理方法”的JP7398425B2號(hào)日本專利上。
“這個(gè)專利,保護(hù)的是一種在計(jì)算機(jī)信息處理設(shè)備中通過數(shù)據(jù)輸入進(jìn)行至少兩種虛擬空間中的模式切換的技術(shù)方案。其中的兩種模式,分別涉及玩家在虛擬空間中釋放物品與場地中的角色進(jìn)行互動(dòng),以及釋放戰(zhàn)斗角色與場地中的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,但最終答案還是要等到相關(guān)情況披露后才能揭曉。”秦鵬飛指出。
《幻獸帕魯》或?qū)⒚媾R哪些影響?
在《幻獸帕魯》發(fā)售后,Pocket Pair創(chuàng)始人兼CEO溝部拓郎曾在接受媒體采訪時(shí)坦言,關(guān)于《幻獸帕魯》的原始開發(fā)動(dòng)機(jī),是希望能在現(xiàn)有的開放世界生存類游戲中添加“怪物收集”的元素。
“盡管我們確實(shí)將《寶可夢(mèng)》系列視為該類型的偉大前身,但《幻獸帕魯》將會(huì)給玩家?guī)硗耆煌捏w驗(yàn)。”他說。
而對(duì)于眼下的Pocket Pair而言,依賴寶可夢(mèng)IP收獲的原始熱度或?qū)a(chǎn)生不小的代價(jià)。任天堂和寶可夢(mèng)對(duì)其發(fā)起的專利侵權(quán)訴訟,或?qū)?duì)《幻獸帕魯》游戲的后續(xù)運(yùn)營產(chǎn)生哪些影響?
北京大成(上海)律師事務(wù)所高級(jí)合伙人傅鋼在接受21記者采訪時(shí)提到,在《幻獸帕魯》之后,衍生出了大量的模仿游戲項(xiàng)目,其中部分游戲項(xiàng)目例如《回響計(jì)劃》也在近期公開。“選擇在此時(shí)提起訴訟,或許不僅僅是針對(duì)《幻獸帕魯》一款游戲的侵權(quán)行為,也可能是在向整個(gè)市場傳遞出一個(gè)明確信號(hào):對(duì)于潛在的侵權(quán)者,任天堂會(huì)采取行動(dòng)進(jìn)行遏制以維護(hù)其‘寶可夢(mèng)’系列IP。”
同時(shí),傅鋼也分析指出,目前案件剛剛立案,相關(guān)的訴訟細(xì)節(jié)還不清楚,需要基于案件的進(jìn)一步信息才能做較為詳細(xì)的分析。一般情況下,知識(shí)產(chǎn)權(quán)訴訟的被告敗訴后應(yīng)承擔(dān)、停止侵權(quán)、賠償損失、消除影響及承擔(dān)原告維權(quán)成本等責(zé)任。但具體的每個(gè)個(gè)案中責(zé)任承擔(dān)方式還需根據(jù)原被告雙方的舉證情況由法院作出最終的判決。
他也以此前任天堂訴《白貓Project》開發(fā)商Colopl侵犯專利一案為例進(jìn)行說明。在該案中,任天堂認(rèn)為,《白貓Project》侵犯了其觸控式游戲操控的多項(xiàng)專利。
“但按照行業(yè)過往的經(jīng)驗(yàn),任天堂并不會(huì)單純基于某個(gè)專利而提起訴訟主張賠償,而是通過訴訟達(dá)到一些其他的目的,例如任天堂訴Colopl案,實(shí)際上是對(duì)Colopl公司將原本任天堂公司專利包裝后再次注冊(cè)專利行為的追究。所以對(duì)于起訴Pocket Pair,也可以認(rèn)為專利本身并不是目的,而是一種手段。”傅鋼指出。
而前述任天堂訴Colopl案,最終以Colopl公司支付包括授權(quán)費(fèi)在內(nèi)的33億日元(約合1.6億元人民幣)和解款的方式結(jié)束。傅鋼分析指出,在本案中,如果敗訴,Pocket Pair除了承擔(dān)前述的侵權(quán)責(zé)任,還可能因?yàn)樵V訟的出現(xiàn)而違反與渠道等合作方的協(xié)議進(jìn)而承擔(dān)違約責(zé)任的風(fēng)險(xiǎn)。無論如何,涉訴會(huì)給游戲的運(yùn)營帶來不小的影響。
“對(duì)他人的合理借鑒應(yīng)堅(jiān)持‘道’而非‘術(shù)’。游戲開發(fā)的創(chuàng)新無疑是游戲產(chǎn)品的核心競爭力,盡管我們可以通過AI等‘術(shù)’的手段在大規(guī)模借鑒的基礎(chǔ)上規(guī)避部分知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),但在‘道’上盲目模仿或借鑒他人現(xiàn)有的設(shè)計(jì)和技術(shù),不僅會(huì)削弱自身品牌的獨(dú)特性,還容易陷入侵權(quán)糾紛。游戲開發(fā)者應(yīng)從最初的概念設(shè)計(jì)、玩法機(jī)制到技術(shù)實(shí)現(xiàn),都注重自主研發(fā),避免落入現(xiàn)有專利權(quán)和著作權(quán)侵權(quán)的‘雷區(qū)’。”傅鋼向21記者指出。
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