近日,2025 中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)高峰論壇在上海浦東嘉里大酒店三層上海宴會(huì)廳2召開(kāi)。會(huì)上,西山居副總裁姚喆分享西山居游戲?qū)τ诤M庥螒蚴袌?chǎng)的認(rèn)識(shí),并通過(guò)《解限機(jī)》傳遞西山居對(duì)于文化出海和科技出海的認(rèn)知。在出海方面,西山居用“游戲、機(jī)甲、科幻、IP打造”作為載體貼合全球用戶,實(shí)現(xiàn)全球“破圈”。
《解限機(jī)》自7月2日上線以來(lái),迅速贏得全球玩家的青睞。在Steam平臺(tái)上,最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)13.2萬(wàn),創(chuàng)下國(guó)產(chǎn)科幻游戲出海新紀(jì)錄。
姚喆認(rèn)為,游戲出海的本質(zhì)是文化出海, 而出海成功的關(guān)鍵在于用國(guó)際化的表達(dá)方式傳遞中國(guó)文化的精神內(nèi)核。《流浪地球》《三體》等中國(guó)科幻IP在海外市場(chǎng)的成功,印證了中國(guó)文化的現(xiàn)代表達(dá),特別是科幻題材,同樣能獲得全球觀眾的共鳴。
而在過(guò)去,機(jī)甲題材的IP作品是被日本及歐美主導(dǎo)的。《高達(dá)》《變形金剛》 等作品對(duì)90后甚至80后產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。但是這也為全球的年輕人接受機(jī)甲游戲打下了良好的基礎(chǔ),使之可以成為全球數(shù)字原生代共同認(rèn)可的文化載體。
姚喆表示,西山居選擇游戲出海的路徑是科幻和機(jī)甲相結(jié)合,力爭(zhēng)打造屬于中國(guó)人的全球化機(jī)甲IP。西山居希望通過(guò)《解限機(jī)》,從多領(lǐng)域、多角度向世界展示我們引領(lǐng)世界潮流的能力和魄力,讓世界了解當(dāng)下和未來(lái)的中國(guó)。
會(huì)后觀察者網(wǎng)專訪姚喆,全文如下:
觀察者網(wǎng):姚總,您剛才在論壇上有分享到中國(guó)游戲出海的相關(guān)內(nèi)容,您認(rèn)為游戲出海蓬勃發(fā)展背后的原因是什么?
姚喆:20 多年來(lái),我們從單機(jī)到網(wǎng)游再到手游,經(jīng)歷過(guò)不同的發(fā)展階段。近幾年,國(guó)家政策的鼓勵(lì)支持,各大頭部廠商和企業(yè)領(lǐng)先出海,中小企業(yè)集體向海外市場(chǎng)的作品轉(zhuǎn)移,呈現(xiàn)蓬勃之勢(shì)。我認(rèn)為這有三個(gè)重要因素:
第一是國(guó)內(nèi)(中國(guó))的市場(chǎng)足夠的大,極具長(zhǎng)尾效應(yīng)、容量非常大。但國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)現(xiàn)在日趨飽和,進(jìn)入一個(gè)存量的稀缺競(jìng)爭(zhēng)的維度。所以需要各大廠商和企業(yè)去拓展新的市場(chǎng)區(qū)域和空間。這是大的前提和背景。
第二點(diǎn),得益于我們中國(guó)游戲企業(yè)在過(guò)去二十年的積累,在挖掘第一桶金的時(shí)候,各家實(shí)現(xiàn)了非常多的人才和技術(shù)積累,包括從產(chǎn)品開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng) ,發(fā)行到推廣的人才和技術(shù)儲(chǔ)備,從而有足夠的底子和基礎(chǔ)能夠去適應(yīng)和應(yīng)對(duì)全球化的競(jìng)爭(zhēng)。
此外,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我們的用戶觸媒習(xí)慣和介質(zhì)不斷改變。當(dāng)下,我們中國(guó)人對(duì)于信息的處理吸收和接受上還是非常領(lǐng)先的。在相對(duì)比較發(fā)達(dá)的中國(guó)市場(chǎng)區(qū)域,中國(guó)企業(yè)得到了非常多的技術(shù)能力鍛煉與天賦點(diǎn)積累。
第三,在中國(guó)的市場(chǎng)區(qū)域下,各大游戲企業(yè),尤其頭部企業(yè)在過(guò)去這么多年以來(lái),無(wú)論是從資本的積累也好,還是從產(chǎn)品IP 和用戶資產(chǎn)積累上,都獲得了非常好的前期優(yōu)勢(shì)。所以,這也奠定了在企業(yè)出海的過(guò)程中,大企業(yè)能夠領(lǐng)先或扛起出海大旗去拓展外部的合作伙伴和市場(chǎng)通路;中小企業(yè)在出海的浪潮過(guò)程中,取長(zhǎng)補(bǔ)短,相互取經(jīng),提升中國(guó)企業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力。
觀察者網(wǎng):在游戲行業(yè)技術(shù)水平發(fā)展迅速的今天,很多游戲越來(lái)越側(cè)重電影化敘事,出現(xiàn)了劇情高于玩法的現(xiàn)象,甚至短劇化游戲也能取得不錯(cuò)的銷量。這在作為游戲行業(yè)老兵的您看來(lái),劇情和玩法上該如何權(quán)衡?
姚喆:無(wú)論是從劇情的敘事的方式入手,還是從游戲玩法品類上入手,這其實(shí)取決于創(chuàng)作者對(duì)游戲的認(rèn)知理解,以及他個(gè)人的世界觀和價(jià)值觀等思維、思想。當(dāng)下,我們看到非常多的劇情向游戲給玩家們帶來(lái)了深度體驗(yàn),包括聲、光、電的震撼,以及在劇情演繹上的情感共鳴。
在這個(gè)過(guò)程里,其實(shí)我覺(jué)得互動(dòng)式、演繹式的劇情能夠?yàn)橛螒蜃髌穾?lái)非常有血有肉的情感色彩的鏈接。而游戲玩法能夠讓用戶挑戰(zhàn)自己。區(qū)別于純數(shù)值向設(shè)計(jì),為用戶帶來(lái)正向反饋體驗(yàn)、鼓勵(lì)大家挑戰(zhàn)自我,突破自己的極限,去反復(fù)思考、去琢磨,是一種互動(dòng)式的演繹過(guò)程。
其實(shí)在不同的游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程當(dāng)中,這兩者的比重是不太一樣的,各有特色。在競(jìng)技游戲或更多的大作中,它們會(huì)更加協(xié)調(diào)地結(jié)合起來(lái),交互性地呈現(xiàn)也會(huì)更多一些。
觀察者網(wǎng):您希望《解限機(jī)》這款游戲向玩家傳遞一種什么樣的理念?這種理念具體又是如何傳遞的?
姚喆:《解限機(jī)》作為一款科幻機(jī)甲題材的游戲作品,雖然是以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)玩法進(jìn)行游戲性的設(shè)計(jì),但在世界觀背景和故事劇情上,我們講述的并不是某一個(gè)區(qū)域的文化,而是基于全球視野范圍下,融合了不同的族群和地域文化。
在未來(lái)《解限機(jī)》的世界觀架構(gòu)里,大家將會(huì)看到更加多元的文化元素,它有著東西方之間的思想交流表達(dá),還會(huì)著重體現(xiàn)出我們中國(guó)人所理解的團(tuán)隊(duì)精神意識(shí)。通俗來(lái)講,區(qū)別于西方的個(gè)人英雄主義,更突出的是團(tuán)隊(duì)協(xié)作和集體主義精神。圍繞著《解限機(jī)》的世界觀故事和劇情,我們也會(huì)突出人物在虛擬世界當(dāng)中對(duì)自我認(rèn)知的思考,以及在對(duì)抗災(zāi)難時(shí),游戲玩家們共同協(xié)作尋找解決危機(jī)的方式和方法。
未來(lái),希望我們的產(chǎn)品能夠在全球范圍呈現(xiàn)我們中國(guó)科學(xué)技術(shù)力量,以及在游戲中所呈現(xiàn)出來(lái)的科技向善的理念。
觀察者網(wǎng):我們注意到,《解限機(jī)》無(wú)論是在測(cè)試期間還是正式上線之后,在玩家中一直有很高的討論度和關(guān)注度,《解限機(jī)》團(tuán)隊(duì)在與玩家交流方面做了哪些工作?另外,游戲下一步又有哪些更新計(jì)劃。
姚喆:《解限機(jī)》從7月 2 號(hào)上線以來(lái),受到了全球范圍內(nèi)不同國(guó)家地區(qū)用戶對(duì)產(chǎn)品的點(diǎn)贊和認(rèn)可,同時(shí)也收獲了非常多的反饋的意見(jiàn),包括從游戲性到玩法設(shè)計(jì),再到商業(yè)設(shè)計(jì)等一系列建議。這些建議也給了我們非常團(tuán)隊(duì)內(nèi)部非常多值得探討思考的啟發(fā)。
《解限機(jī)》上線以后進(jìn)行了兩次版本的迭代更新,在過(guò)程當(dāng)中我們與玩家保持親密接觸交流,去收集大家對(duì)于產(chǎn)品的意見(jiàn)。在合適的時(shí)間,我們將向大家公布下一步的計(jì)劃,希望能夠給大家?guī)?lái)一些新的驚喜。
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本文鏈接:西山居《解限機(jī)》出海:講述“命運(yùn)共同體”故事的中國(guó)機(jī)甲http://www.sq15.cn/show-3-151943-0.html
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