前不久,外媒InsiderGaming報道稱,影視化已成為任天堂未來的重要戰略方向。
在其近期發布的財報簡報中,任天堂通過一張簡易圖表進一步透露,公司正系統布局多部影視項目,致力于構建“持續穩定的電影上映節奏”:“繼2023年推出《超級馬力歐兄弟大電影》后,我們已確定將于2026年上映《超級馬力歐銀河大電影》,并計劃在2027年推出真人版《塞爾達傳說》電影。我們正持續為未來系列電影的穩定輸出做準備。”
不僅如此,10月底有外媒披露照明娛樂與任天堂正計劃共同打造“馬力歐宇宙”,《森喜剛》《路易吉洋館》《碧姬公主》等多部衍生電影也在積極開發中,最終目標是將旗下全明星角色匯聚于一部《任天堂明星大亂斗》電影。
同一時間,國內游戲公司也掀起新一輪影視化浪潮。10月底,《王者榮耀》在共創之夜官宣首部合家歡動畫大電影,由張吃魚執導、沈騰擔任“特邀創意監工”,計劃于2028年上映,后續還將推出《百里兄弟》系列動畫電影;騰訊光子與河南廣電聯合打造的《和平精英XR?代號HP》,作為國內首部超大DAU游戲IP虛擬現實電影,也已亮相金雞電影節;字節跳動與米哈游則合作推出全球首個元宇宙聯動短劇《元宇宙邊緣》,將腦機接口互動與跨平臺場景共享納入創作視野。
一時間,游戲IP影視化的風似乎再度吹起。
01.游戲IP影視化的早期探索
游戲IP與影視的跨媒介聯動,早在上世紀90年代就已拉開序幕。1993年,好萊塢推出首部嚴格意義上的游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》,盡管最終票房與口碑雙雙折戟,卻正式開啟了游戲IP影視化的探索路徑。
此后,《街頭霸王》(1994)、《真人快打》(1995)等作品陸續跟進,在特效呈現與劇情改編間艱難平衡,雖未成為經典,卻逐步推動游戲文化向主流娛樂市場滲透,為后續跨界嘗試積累了早期經驗。
相較于海外,國內對游戲IP影視化的系統性探索起步較晚,真正的“破圈時刻”來自2005年的電視劇《仙劍奇俠傳》。這部改編自同名經典單機游戲的作品,憑借貼合原作的劇情內核、精良的制作水準與鮮明的角色塑造,創下地面頻道11.3%的收視紀錄,不僅成為古裝偶像劇的開山之作,更捧紅了胡歌、劉亦菲等一代演員。
此后12年間,《仙劍奇俠傳3》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》等游戲改編劇輪番登場,既持續捧紅了楊冪、劉詩詩、李易峰等一眾流量藝人,也讓“游戲改編劇”成為影視圈的熱門賽道,形成了階段性的市場熱潮。
然而,早期的成功幾乎集中在電視劇領域,游戲改編電影的探索則步履維艱。
2012年,由陳嘉上執導、改編自日本經典格斗游戲的電影《拳皇》登陸國內大銀幕。該片雖集結了中日美英等多國資本與創作團隊,陣容看似亮眼,最終卻淪為“查無此片”的票房慘案,豆瓣評分僅3.1分,成為游戲改編電影早期失利的典型注腳。
不過,電視劇市場的持續火熱,暫時蓋過了電影市場的遇冷。2016年,行業迎來游戲公司集體進軍影視的“狂熱期”——國內游戲行業兩大巨頭騰訊與網易,率先布局自有影視業務,紛紛成立專屬影視公司;完美世界則在2016年作價120億元借殼完美環球回歸A股市場,以此為契機進一步加大影游聯動的布局力度。更早之前的2014年11月,游族影業正式成立,成立之初便公布了《三體》《華夏之王》《恐龍大賽車》等重磅影視項目。除此之外,藍港互動、巨人網絡等以游戲為核心業務的企業也緊隨其后下場布局,或直接成立影視子公司。而天神互動與儒意影業,三七互娛與星皓影業等游戲公司與影視公司的跨界聯姻案例,更是不勝枚舉。
與此前“影視公司主導改編、游戲公司僅授權IP”的模式不同,這一輪跨界的核心特點是“游戲公司牽頭主導”,試圖以IP所有者的身份,掌控從游戲到影視的全產業鏈開發,探索更深度的“影游聯動”模式。
遺憾的是,游戲公司親自操刀的改編嘗試,大多未能復制早期電視劇的成功。像巨人網絡,2016年高調宣布成立巨人影業后,隨即啟動投資過億的《征途》電影版項目。然而,這部承載著行業期待的作品,歷經兩次撤檔,在疫情沖擊下放棄院線發行,轉為網絡大電影上線,最終口碑與票房雙雙不及預期,巨人影業也在推出這唯一一部作品后便銷聲匿跡。
之后網易高熱度IP《陰陽師》改編的《侍神令》、光榮特庫摩經典游戲《真?三國無雙》同名改編電影等作品,盡管均坐擁高知名度IP與相當規模的制作投入,卻依然難逃“雷聲大雨點小”的窘境,票房與口碑都未達預期。
縱觀這段探索期,游戲IP影視化雖在劇集領域打開局面,卻在電影改編與公司自主開發中屢屢碰壁。市場信心的起伏與產業能力的局限,為后續的行業降溫埋下伏筆。
02.狂熱背后的殘酷現實
行業普遍將2016年視為“影游聯動”的高潮,但此后熱度迅速退潮。一方面,缺乏真正成功的標桿案例,市場信心難以建立;另一方面,多數游戲公司雖掌握IP,卻缺乏影視創作經驗,游戲改編影視劇、電影既要照顧原有粉絲,又要讓普通用戶接受,一著不慎,可能就兩處落空,這也使得游戲廠商對此頗為謹慎。
期間,多家國內游戲廠商曾密集公布游戲改編影視的計劃,但多數項目進展緩慢,甚至陷入“永久跳票”的困境。以網易《陰陽師》手游為例,2016年12月15日,網易影業聯合華誼兄弟影業、工夫影業官宣《陰陽師》電影及劇集開發計劃,但其電影版《侍神令》直到2021年才正式上映,前后歷時長達5年。
這種項目延期并非個例。完美世界CEO蕭泓也曾在2016年公開表示:“影游聯動每個項目的周期差不多是9個月到1年,明年(2017年)會有很多項目接連出現。”但實際情況是,2017年完美世界僅落地1部《射雕英雄傳》影視與手游聯動作品,其余規劃均無實質性落地。即便是曾締造現象級成功的“仙劍”系列,后續改編也未能延續熱度——2016年播出的《仙劍云之凡》豆瓣評分僅4.7分,52城收視率跌至0.58%,被網友吐槽“無胡歌不仙劍”“特效五毛有余七毛不足”,徹底打破了游戲改編劇的熱度神話。
更為嚴峻的是資本層面的挫敗。完美世界曾2016年豪擲6.5億元進軍院線業務,試圖掌控影視發行下游關鍵環節,為影游聯動鋪路,卻因缺乏院線運營經驗、市場競爭激烈,不到3年便難以支撐,于2018年作價16.65億元將院線資產轉讓給母公司,黯然退出。根據其2018年年報顯示,影視板塊收入占比不足33%,營業成本同比增長率卻達到收入的2倍,成本與收益嚴重失衡。
據企查查數據顯示:2016-2019年,全國影視文化公司注銷數量從3019家增至18710家,其中游戲跨界設立的影視公司占比約12%。大量跟風入局的資本在缺乏創作能力和行業認知的情況下,最終淪為市場泡沫的犧牲品。
在諸多業內人士看來,影游聯動背后的IP邏輯依舊成立,也沒有人去否認“真IP”的價值,只是影游聯動自身的價值鏈正亟待重估:從IP選用上對敘事性的忽視,到制作流程中對影視創作規律的漠視,再到資本層面的盲目擴張,這些深層次誤區共同構成了行業發展的“隱形壁壘”。
03.新風向
與數年前游戲公司“主導一切”卻屢屢碰壁的盲目擴張相比,當前新一輪的游戲IP影視化浪潮呈現出截然不同的特征:戰略上更協同,形態上更多元,技術上更前瞻。行業不再執著于“影游聯動”的僵硬公式,轉而探索IP價值在更廣闊內容生態中的彈性釋放。
任天堂的系統性布局堪稱典范,國內廠商亦在調整策略,上文提到《王者榮耀》、《和平精英XR?代號HP》等“一IP多形態”的開發思路,相較于早期的零散授權或倉促上馬,更具系統性與可持續性。
XR、元宇宙等工具的成熟,讓游戲IP影視化突破了傳統銀幕的單向輸出局限。這使得觀眾不再是被動接收者,而是能通過設備參與劇情分支選擇——這種“游戲化影視”形態,可以更契合原生用戶的交互習慣。
此外,短劇賽道的異軍突起,也讓游戲公司找到了輕量化跨界的新路徑,多家企業已形成明確布局:

這類短劇多采用“游戲世界觀+獨立敘事”的模式,既降低了非粉絲用戶的理解門檻,又通過劇情植入實現游戲導流。如愷英網絡的《藍月紀元》以游戲職業設定為核心構建劇情,劇中裝備、場景與游戲高度聯動,觀看用戶可領取專屬游戲禮包;游族網絡則計劃利用AI技術快速產出《三體》短劇番外,聚焦游戲未覆蓋的世界觀支線,實現“IP內容補全+用戶留存”的雙重目標。
然而,熱潮之下仍需冷靜。
首先,技術噱頭不等于內容質量。XR電影若缺乏扎實劇本支撐,極易淪為“高級宣傳片”;元宇宙短劇若過度依賴交互而犧牲敘事節奏,也可能勸退觀眾。其次,動畫雖規避了選角爭議,但對美術風格、情感表達的要求更高,《侍神令》的失敗已證明:IP熱度無法自動轉化為共情能力。再者,短劇雖靈活,但同質化嚴重,若僅作為“換皮廣告”,長期將透支用戶信任。
更重要的是,當前多數項目仍處于“官宣—亮相—等待”階段,尚未經歷市場真實檢驗。《王者榮耀》大電影定檔2028年,距今尚有三年;而國內XR電影的商業變現路徑、元宇宙短劇的用戶留存效率,都缺乏成熟的商業模式支撐。因此,這一輪“新風向”與其說是全面復興,不如說是一場更謹慎、更多元的實驗。
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